La psicología sigue sin encontrar una relación clara entre la violencia y los videojuegos
Los atentados de Nueva Zelanda volvieron a levantar un debate que parecía olvidado, el de la relación entre la violencia y los videojuegos. Por eso, volvemos a preguntarnos ¿Cómo se posiciona la psicología?
El debate sobre la violencia y los videojuegos se remonta al inicio mismos de este tipo de ocio, en la época del Space Invaders. Evidentemente los tiempos y la tecnología han evolucionado y hoy se puede disfrutar de juegos que simulan cada vez mejor al mundo real.
Hoy en día casi la totalidad de los jóvenes juegan videojuegos, y hay una mayor exposición y difusión del mundo gamer. Es comprensible que este fenómeno cada vez más masivo genere cierta preocupación, en especial sobre sus efectos negativos. Sin embargo nunca se llegó a un consenso sobre si la violencia en los videojuegos podía predecir actos de violencia en la realidad.
Diferentes opiniones
Como ya comenté en este artículo sobre videojuegos y empatía, al inicio de la cuestión las autoridades tomaron una postura preventiva. Como todavía no se conocían resultados significativos al respecto, optaron por proteger a la población ante un posible riesgo. Un ejemplo fue la American Psychological Association (APA) que decidió publicar un comunicado en el que aconsejaba que se limitase el uso de videojuegos a los jóvenes.
Otras organizaciones, como el gobierno de Suiza o Australia y la División de Psicología y Tecnología de la misma APA, concluyeron por el contrario,que no existen evidencias fiables de que los videojuegos generen conductas violentas.
A su vez, a medida que surgían nuevos estudios respaldando esta posición, algunas asociaciones que al inicio eran muy críticas con los videojuegos, ablandaron sus opiniones al respecto.
¿Por qué se culpa a los videojuegos?
La mayoría de las investigaciones sobre la violencia en los videojuegos se basa en el Modelo General de Agresión (o GAM en inglés). Según este modelo, al estar expuestos a este tipo de violencia aumentan nuestros pensamientos violentos, lo que finalmente aumenta las posibilidades de originar esquema de cogniciones, emociones y comportamientos violentos.
El problema con esta teoría es que no es interpretada de la misma forma en todas las investigaciones. Mientras que en algunas se afirma que permite explicar de forma consistente, aunque modesta, la conexión entre la violencia y los videojuegos; otras manifiestan que este modelo es incompleto, falto de evidencia y defectuoso.
¿Cuáles son los límites de las investigaciones en este tema?
Muchos de los estudios realizados en este campo tenían importantes limitaciones metodológicas. Por ejemplo obtenían gran parte de sus datos de los autoinformes de las jóvenes participantes, es decir los mismos adolescentes indicaban su nivel de agresividad.
El problema es que cuando se trabaja con adolescentes, se suelen obtener respuestas “maliciosas” ya que muchas veces exageran sus respuestas sólo porque sí. No contar con un protocolo que controle y evite este tipo de respuestas puede falsear los resultados de la investigación.
Otra opción, todavía más preocupante es que los investigadores a menudo utilizaban sólo una pequeña parte de todas las preguntas que habían hecho a los individuos, eligiendo sólo aquellas que les permitían obtener los resultados que confirmaban sus teorías.
Un nuevo estudio, una nueva perspectiva
Andrew Przybylski, del Departamento de Psicología Experimental de Oxford, y Netta Weinstein, de la Universidad de Psicología de Cardiff, decidieron realizar un estudio para comprobar la conexión entre la violencia y los videojuegos de forma más rigurosa, evitando todos los problemas y limitaciones del pasado.
Para lograrlo, lo que hicieron fue conseguir que la revista científica Royal Society Open Science aprobara provisionalmente su publicación basándose únicamente en su metodología, sin conocer los resultados. De esta forma evitan que los resultados deseados puedan sesgar el análisis de los datos.
Jóvenes, videojuegos y violencia
Los investigadores pidieron a más de mil jóvenes de entre 14 y 15 años que hicieran una lista de los juegos que habían jugado en el último mes y cuánto tiempo le habían dedicado a cada uno.
En lugar de preguntar directamente a los jóvenes si los juegos que habían jugado eran violentos, lo que hicieron fue comprobar cada título tanto en el Sistema Europeo de Clasificación del Contenido de los Videojuegos (PEGI), como en el Americano.
Para medir los niveles de violencia, los investigadores nuevamente evitaron preguntar directamente a los participantes. Al contrario, pidieron a sus padres o tutores que rellenaran un cuestionario sobre los comportamientos violentos mostrados por cada joven en el último mes. Las preguntas incluían si había participado en alguna pelea o si había tenido comportamientos de bullying.
Otra variable importante que se controló en este estudio fue el hecho de que alguno de los participantes presentase rasgos o estados violentos ya de por si, o sea que la violencia formase parte de su personalidad. Para ello utilizaron un aversión abreviada de la Escala de Agresión de Buss y Perry.
Los resultados
La investigación mostró que de media, los jóvenes juegan unas dos horas al día, y que cerca del 49% de las chicas y el 68% de los varones jugaron uno o más juegos violentos durante el último mes. Sin embargo, el tiempo que pasaron jugando a los videojuegos no predecía su nivel de violencia o agresividad.
«Nuestros datos indican que este tipo de videojuegos los juegan regularmente la mitad de las chicas y dos tercios de los chicos en UK. Dada este gran popularidad, si existiese una conexión, por más mínima que sea, entre la violencia real y la violencia en los videojuegos, tendría fuertes consecuencias en la sociedad»
Por otro lado, los investigadores avisan que esto no quiere decir que ciertas mecánicas y situaciones en los videojuegos no fomenten emociones o reacciones negativas como sentimientos de incompetencia, insultos o una excesiva competición.
Que un estudio bien cuidado y diseñado obtenga este tipo de resultados es muy importante porque podría inclinar la balanza hacia la hipótesis de que los videojuegos por sí sólos no son suficientes para generar comportamientos o pensamientos violentos.
La tecnología forma parte de nuestro día a día. No tiene sentido que nos refugiemos en antiguos temores, tenemos que estudiar sus efectos con la rigurosidad y la apertura mental necesarias. Como concluyen los autores: «es crucial que los científicos realicen el trabajo con franqueza y rigor si queremos construir una comprensión real de las dinámicas e impactos positivos y negativos de la tecnología en la vida de las personas».
Fuente:
- Andrew K. Przybylski Netta Weinstein. Violent video game engagement is not associated with adolescents’ aggressive behaviour: evidence from a registered report. Royal Society Open Science. Recuperado el 26 de Marzo 2019 de link
- Warren, M. These Violent Delights Don’t Have Violent Ends: Study Finds No link Between Violent Video Games And Teen Aggression. Researchers Digest. Recuperado el 26 de Marzo 2019 de link
¡Hola! Me llamo Santiago y soy psicólogo.
A los 8 años conocí esta materia y desde entonces es la pasión que me acompaña junto con las nuevas tecnologías, internet y el fútbol.
Cansado de escuchar que la Psicología es «solo para los locos» me dedico a explicar que en realidad la Psicología es para todos.